らだい のダメ人間記録

2009/11/29
 ボクシング。内藤vs亀田。見てたです。
 クリーンな試合で逆にちょっとガッカリしたり。

 今週のファミ通。
 『もっとヒットするべきゲーム2009』
 という特集。

 面白いのに売れてないゲームを紹介するコーナー。

 大手のゲームでも3ヶ月経てば、
 雑誌から姿を消してしまうので、こういったコーナーは必須。
 レギュラー化してもよいと思うです。

 しかし……ソニックワールドアドベンチャー。
 PS3/XBOX360合わせても2万行ってないのか……うへぇ。
 まぁ、海外で売れるソフトらしいので良いのかな。

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//パポタ制作記録
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 魔法装備のショートカットを最適化したり
 ダメージ数字の出る位置を調整したり。
 デカイキャラだと数字がめり込むので。

 ……ありゃ?丁度高さのパラメータがあるから
 その高さにあわせて出せばOKかも?

 ん〜、でも、ビルボードテクスチャで
 貼り付けたほうがいいんでしょなぁ。ぬぅ。

2009/11/27
 事業仕分けの手間も無駄なコスト。

 無駄遣いが減らないなら、歳入を減らせばよくねい?

 消費税を撤廃すれば12兆円の財源不足。
 その12兆円の6兆分を仕分けで削減して
 残りを国債発行するなりすればよろしい。

 実質的なデフレを緩和できて景気対策にもなる。
 全世帯に恩恵がある。

 なによりもシンプルでわかりやすいですねい。


 鉄拳6のランクマッチ。ジュリアで猛虎まで昇段。
 快適にネット対戦できるので、猿のように遊ぶ恐れあり。
 PS3のケーブル類をまとめて封印。
 パポタ完成まで繋がない。

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//パポタ制作記録
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 ガンデスばかり弄っていたので他のマップもチェック。
 案の定、他のマップではバグってました。

 そのへんの細かいバグを潰して、ひとまずOK。
 イベント系のチェックがまだなので
 その辺もチェックせねば。

2009/11/26
 ありゃ、随分日記の間が空いてしもうてる。

 鉄拳6のパッチが当たった。
 さほど期待していなかった分、
 通信対戦のラグの解消っぷりにビックリ。

 ラグラグクソゲーが、途端にサクサク神ゲーに。

 1〜2フレほど遅れてる感じですが
 その辺は、十分許容範囲。
 お金払って、アーケードでプレイするのもアホらしくなるかも。
 それぐらい良く出来てるです。

 すげいなぁ、デバッグ期間とソニーの審査期間を考えると
 パッチ作業時間は3日ぐらい?
 それでこんだけサクサクなんて、
 やっぱ1軍使ってなかったのかなぁって思うです。

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//パポタ制作記録
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 魔法のヒット判定に使うパラメータに『高さ』を導入。

 今回から、やっと、目玉草の目玉にも当たるようになりました。
 (いままで根元にしか判定がなかった)

 高さがあるので、頭に乗るとかも可能なんだよなーん。
 現状だと、頭に乗れると安全地帯なのでやめとこう。

 ガンデスモンスのテクスチャもラフだけど全部できたので
 あとはモーションやらAIを作らねば。

 ぐへあああ〜、12月には終わってなければならん作業なのに。

 ガンデス導入の前に、一旦バージョンアップ公開するかも。
 デジロケ4U以降して、プチフリーズ
 (一定時間画面が止まってその後動き出す)があるんですが
 それがなんの原因かやっぱりわかんねい。

 とりあえず、軽くなったバージョンなので
 どんなもんか、意見も欲しいのす。

 特徴としては

 ・動作が軽くなった

 ・ティルの装備テクスチャが外部置きなのでメモリ負担軽減
  (外部のテクスチャのBMPを弄ればゲームの表示も変わる)

 ・アイテムを500種類を所持可能

 ・あとなんか色々弄った

2009/11/22
 うちのじいちゃんが肺ガン末期なご様子。
 そりゃ90近くまでタバコ吹かしてれば悪くもなるです。

 といっても、本人はガンなど気にするまでもなく
 「まぁ、オレは十分生きた」と笑ってるらしい。

 うちの母方のじいちゃんは母の幼い頃に雷で亡くなっているので
 じいちゃんといえば、父方のじいちゃんだけ。

 陽気で、奔放で、ちょっとシャイで、優しいじいちゃん。
 だもんで、12月中に一旦実家に帰るかも。
 元気なうちに会っておきたい。


 昨日入れ忘れ。
 痛いニュースより。
 矢口真里が歌う「ワーンピース」主題歌に批判殺到…東映の公式掲示板大炎上

 これ、矢口さん関係なくね?
 歌詞や歌が合わないのは、作詞作曲の責任だし。

 そもそも、アニメのOPは、歌が出来てからコンテ切るので
 一番悪いのはコンテ切った演出。
 (歌のタイミングごとにカット割りする為)

 たしかに東京03事件以来、

 『島田伸介の出る番組=悪』
 「そういえばヘキサゴンの番組も最近勘違いしてなくね?」

 という流れで、さらに
 矢口さんのニワカ発言が賑わってきたタイミング。
 ちょっと可哀相な気もするですねい。

 まぁ、真のマニアは、基本的にマニア度を自慢しない。
 知ってる人は知ってる話をさらっと出すのです。

 例『左対左 打つの難しいでしょうね』
   愛子さまプロ野球初観戦のご感想

2009/11/21
 いま、グリコのフレンドベーカリー(チョコビスケットのやつ)
 食ってるですが……あれ?クッキーがまずくなってねい?
 なんだろ?材料変えたのかなん?

 痛いニュースより。痛くないけども。
 あなたの人生に大きな影響を与えたアニメは?

 ぬぅ、悲しい……影響を与えるアニメって意外となかったなぁ。
 なかったというより、地方ゆえにアニメがほとんど放送されていなかったのと
 多感な小学生時代は、オカンの教育指導でテレビ禁止にされてたので
 ドラゴンボール・ガンダム・キンニクマンなど
 アニメの黄金期は華麗にスルー。

 代わりに、友達の家でマンガやファミコンを遊んでたので
 そっちの影響のほうが強いんじゃねいかなぁ。

 ガンダムは大人になって見たので理解できたけど
 当初の自分には無理だろうねい。
 というか、ガンダム=SDガンダム=ガチャポン戦士
 という考えだったんで。

 でも
 「子供時代はアニメ・ゲーム禁止でねぇ……」って人結構多い。
 そのフラストレーションを変にこじらせちゃって
 業界入りしちゃった人は多い気がする。

 ちと軸がずれちゃうけど
 学校のクラスで必ずいる『絵のウマイ人』

 「将来はマンガ家とかになるのかなぁ」

 とか思っていると、大体はクラスで
 2番目にウマイ人がマンガ家になってる。

 あれって、なんすかねい?(まとまんねい)

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//パポタ制作記録
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 ぐあああああ、飽きたあーーーー!!!
 もう岩描くのやだーーー!!!

 むぅ、なんかもっと制作の体制というか
 ワークフローを考えたほうがいいかも。

 『イメージボード→モデリング→テクスチャ』

 という3段構造ではなく

 『イメージボード&テクスチャ→モデリング』

 とういイメージボードをテクスチャ素材として
 扱えるようにしたほうがよさそう。
 んで、細かいパーツだけは別にUV展開とか。

 といいますか、メタセコのペイントを使うと
 綺麗なUV展開とか不要な気がする。
 自動展開のほうが綺麗だし、無駄も少ない。

 ……ただ、展開後にモデル修正した時がカオスか。
 ぐぬぬ。

2009/11/20
 ロジャースでこくまろシチュー(8皿)が100円だったので
 「あらやだ、安いわぁ〜」
 というオカン思考で今夜はシチュー。

 シチューはいい!
 カレーだと絶対ご飯が必要だけども
 シチューならパンでもOK!おやつでもOK!
 しかも飽きない味。最強。

 鉄拳6。
 mk2での評価がPS3ソフト最低ポイントでFランクに。

 ん〜、オフラインだったら面白いですんが
 やっぱオンラインがひどいからなぁ。

 勝手な妄想だけども。

  鉄拳6は、なんだかんだでアーケードからの移植なわけで
  それゆえ予算がえらい低めに設定される。
  ↓
  内部で作るのは予算的に厳しいから外注発注
  (ムービーなどは内部で制作)
  ↓
  アーケードでもローディングするぐらい重いのにどーすんの?
  しかもマルチとかありえねー。
  ソース解析だけで半年消えるわー。
  ↓
  とりあえずカオス状態で納品。
  ↓
  Sバグだけ潰しました。
  ↓
  そして販売へ……。

 なんというか、やっぱ、トップがゲームを遊ぶ人じゃないと
 クソゲーつかまされたときの悔しさとかガッカリ感がわかんない。
 血が通ってないゲームというか、プレイヤーが見えてないというか。

 「クソゲーでもいいよ、売れればいいのよ、売れれば」
 というスタンスになっちゃうですよねい。

 会社組織が大きくなればなるほど、そういうゲームは増えていく。

 だって、ゲーム遊ぶ人が相対的に減るんだもの。
 現場の人間ともどんどん離れていくんだもの。

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//パポタ制作記録
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 ちと、制作スピードダウン。

 いかんせん、モンスターが溶岩系ばっかで
 テクスチャも溶岩ばっか描いてる感じでダレる。

 あと、掲示板の要望スレの件も
 実装したいのに手がまわってねいのでヤキモキ。

 といって、後回しにしても結局ハンパになるので
 とにかく進めねば。

2009/11/17
 ネットディメンションから先行テスター募集のメール。

 デジロケからiPhoneアプリを作成できるようになるらしい。
 iPhoneでパポタというのも可能かもしれんですが
 需要はないかもですねい。

 いかんせん、自分がiPhoneを持ってねいので
 テストできねいという罠。
 ぬぅ〜

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//パポタ制作記録
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 溶岩ゴーレムこと、ガンドレムさんのテクスチャ作成。

 適当にやってたら、なんか全然イメージが違いすぎたので
 元のイメージを重視して作り直し。

 んむ〜、岩とかは影のコントラスト強めにして
 ゴツゴツ感を出さないとダメですねい。

 塗りメインというより、線メインで。

2009/11/16
 マグロの漁獲量を4割減らすらしい。

 日本側から提案らしいけども
 そりゃ、養殖が成功したから、
 漁獲制限で養殖の価値もあがるわけで
 なるほど、なかなかの戦略です。

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//パポタ制作記録
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 ガンデスイグアナさん。



 ぬぅ、色々試した結果、
 メタセコのペイントでの塗りが一番しっくりくるかも。

 UV展開すると、綺麗に描ける分
 テクスチャでどこを塗ってるかわからねいので
 そのへんがもどかしいですねい。

 あと、全ての面に手を入れれるので
 逆に時間かかるのですねい。

2009/11/15
 AHS、女子小学生の声などを使った「VOCALOID2」−ボカロ小学生/先生にフルカワミキ起用版など
 『フルカワミキ』を『フルキワミ』と見間違えた。

 幼女ロイドは狙いすぎてハズれそうな気がしないでもねいですが
 そのうち、渋い声のダンディロイドやら
 フジコ的な熟女ロイドとか来ますかねい?

 素直にトカチロイドをリリースしたほうが盛り上がるかも?

 そういや、うちのミクは『はちゅねでぃうす』で使おうとしておきながら
 結局使わずじまいで、なんの為に買ったのやら……。

 少しでも活用すべく、はちゅねゲーを作りたいですねい。

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//パポタ制作記録
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 マグマハンド作成中。

 なにげに、手だけのくせに、人型よりもボーン数使いやがる……。

 なんか効率の良い方法はないものかなーん。
 グー・パーだけなら楽なんですけどねい。

 と、ドラクエ9の溶岩魔人を見ながら考え中。
 なにげにドラクエ9にはマドハンドいないのねい。

2009/11/14
 男のメンテ本とか、そういうのを立ち読み。

 革ジャンとか、革靴とか、
 いろいろなアイテムのメンテナンスの仕方が載ってる本。

 洗っていいアイテムか? どうやって洗うのか?
 とか色々細かく書いてあってステキ。

 スカジャンとかって洗っちゃだめなのねい。
 いや、もってねいけど。

 単純なヨゴレだけでなく、
 カビなんかもヨゴレの原因になるとは、なるほど〜

 とりあえず、ぬるま湯&中性洗剤で
 優しく手洗いは基本の様子。

 靴とかって、たわしでガシガシやってたから
 繊維が傷んでダメになってた様子。

 これからは素材も気をつけてメンテしよう!

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//パポタ制作記録
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 ありゃ、もう終わってるはずなのに、まだ進んでねい。

 溶岩ゴーレムこと、ガンドレムが気に入らないので
 ああでもない、こうでもない、と弄ってたら結果ゼロ。

 ガンデス火山のモデリングもそれで時間ロスしてるので
 とにかく棚上げしといて、作ってないパートを無くす!

 ……というのも、メタセコでしかUV設定できないので
 一度決めてしまうと、モーションからテクスチャーから
 作り直しになっちゃうですねい。

 この恐怖感から、どうしても納得した状態で作りたいと
 思うわけですが。

 とにかく、ゼロを無くすべし。

2009/11/12
 「恵まれた家庭に育ったものだから、
  自分自身のバグ管理が極めてずさんだったことを申し訳なく思う。
  心を入れ替えてしっかりとやりたい」

 鉄拳6のラグがヒドすぎる件。

 ラグがひどいのでランクマッチでは
 8割がエディ・クリスティという有様。
 (ガチャプレイ最強)

 たまに一八が来てまともかと思ったら
 螺旋連発というクソゲーでゲンナリ。

 レイで3段まで上げたものの、まともな対戦がないので
 プレイマッチへ。

 うへ、回線速度MAXだと変な処理オチ起こすの?
 もしくは、選択した背景によりけり?

 そして、やや快適な対戦もつかの間
 アンテナ2本の外人さんが一人入ってきて
 キックできない仕様ゆえ、ホストがやめる→全員解散
 なんだこれwwww

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//パポタ制作記録
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 ゴブラート、溶岩エッグ、ゴーレム
 モンスのモデリング3体作成。

 ありゃ?1日で結構モデル作れるもんだなぁ……。

 この勢いで今週中にモデリングを終わらせよう。

2009/11/11
 民主党のヘナチョコぶりが目立ってきたなぁ。

 もともと期待していなかったので
 スタートダッシュのダム中止とか、干潟中止とかの
 前原さん効果で「おっ?!結構いいのか?」
 とか思っていたですが、その他がまったく音沙汰なし。

 外国人参院権で、地盤固めしないと次はないかも。

 日本は自動車には頼れない。
 家電も韓国や中国が台頭してきて厳しくなるよな〜ん。

 なんか、夢がねいですねい。

 子供の頃描いてた、空飛ぶ車がビュンビュン飛び回ってて
 飛行機はそのまま宇宙に出れちゃって、
 宇宙ステーションで地球をみながら優雅な喫茶みたいな。
 「すげぇ!未来の国だ!」的な国になってない。
 そのそぶりもない。

 見渡せば、ほとんど老人ばかりの加齢臭の国。

 雇用に介護はいいけれど
 それは何か新しい価値を生み出すとかではないので
 そのうち機械化されたり
 外国人労働者が受け皿になりそう。

 そのうち、移民受け入れして
 移民が独立を宣言したりするのかも。

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//パポタ制作記録
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 TOP絵を更新。
 もっと早く描けるようになりたい。
 相変わらず首周りや襟パーツがわかってねい。

2009/11/07
 地雷といわれても、踏むよ?
 鉄拳6買ってきた。

 ん〜、グラフィックは思ったほど劣化してないかな。
 許容範囲。

 キャリバー4のような処理オチを避けたための
 低解像度化だろうけども
 オンライン対戦は地獄。

 こちらはキャリバー4より悪い。
 回線が良くても5フレームぐらい遅れて
 かなり確定反撃が入りにくい。

 ゆえに、吉光の忍法卍芟連発や、
 リリーのシャットアップスタンプ連発など
 なかなか香ばしい対戦相手もしばしば。

 負けると悔しい、勝っても嬉しくないという不毛さ。
 ストレス溜めゲー。

 ローディングは許容範囲。
 ベヨネッタより早いので楽勝ですねい。

 皆がつまんないと言われるキャンペーンモードは
 結構面白いと思うですけどなぁ。

 ザコ敵倒して、カスタマイズ装備ゲットできるし
 そのカスタマイズ装備を売ってファイトマネーにできるし。
 デビルウィズウィンより楽しい。

 アーケードモードばかりやって
 ファイトマネー稼ぐより面白い。
 カスタマイズ装備もすぐ買えちゃう、ステキ。

 ただ、キャンペーンモードのシナリオは……雑。
 ラースがただの痛い子だったり
 金のアザゼルがアレだったり。
 (あいつはただのボーナスキャラじゃなかったのかよ)

 シナリオは、もはや
 「鉄拳だからしょうがない」
 「鉄拳だから仕方ない」という感じ。
 お弁当のバラン状態。もったいねい。

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//パポタ制作記録
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 鉄拳遊んでて、ノー作業。

2009/11/06
 天候不順が続いて、今日はスッキリ晴れたですが
 体がダル重〜。
 ちと風邪かもですねい。

 BBSの制限がキツイということで一旦全解除。
 1時間後には速攻スパム投稿が入るという有様(笑

 ほんと、取り締まりを強化してほしいもんです。

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//パポタ制作記録
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 魔導武器ブレイドがいまいちなので手直し。

 12フレームで判定発生を8フレームに変更。
 振りが速くなったのでサクサク感。

 ついでに、モーションブレンドで
 連携のつなぎを綺麗にしたのでとっても自然。

 さらに、ヒット時にノックバック効果を追加と
 剣を振るたびに少し前進するようにした。

 自動ホーミングも掛かるので
 ブレイド無双してるともはや別ゲーム。

 でも、アクションの楽しさは増えたかも。
 そしてチャージがいらない子に……。

 回転斬りで少し動けるとかしようかなぁ。

2009/11/04
 冷える冷える。
 手足がガジガジで寝つきが悪いので
 湯たんぽ使ったらすぐ寝れた。

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//パポタ制作記録
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 ガンデスのモンスター処理も従来の処理に戻した。
 モンスターの仮モデルデータを入れ込んだ。

 チャージのパーティクルエフェクトが重いのでカットして
 処理もアホなことやってたので最適化。

 オプション設定。
 項目を選んで決定ボタンを押したら即座に設定できるようにした。
 (従来は保存するを選ぶまで設定できなかった)



 タイトル画面をアルファ付きPNGで作成。
 キレイキレイ。

 細かいインターフェイスパーツをVRAMに載せた。
 (これで魔法装備ショートカットなどもサクサク動く)

2009/11/02
 ニコニコ動画。
 従来のランキングに戻す動画が上がってたので
 設定しなおしたらいままで通り。

 再生・コメント・マイリスト数などが見れないのはアレですが。
 工作動画が減るのはいいこと。
 といっても、イタチごっこですが。

 PSPGOが発売。

 液晶が綺麗!軽い!コンパクト!
 (液晶は有機ELなの?というぐらい綺麗)

 というのはいいのですが、
 バッテリーの交換が出来ないのはなんとか出来なかったのかなぁ。
 別にバッテリーじゃなくて、乾電池式にしてエネループでもいいじゃねいかと。

 ソニーのバッテリー持ちの低さは異常。
 ソニータイマーはバッテリーにも組み込まれていると思うです。

 初期物スキーには目玉がなくても
 「ま、PSゲーム専用機にすれば十分」という考えなので欲しい。
 ただ、バッテリーがなぁ。

 海腹川背DS。
 どこにも売ってない罠。
 問屋がブラックリストに載せたのかなぁ。
 予約しておけばよかった。

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//パポタ制作記録
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 ガンデスのさらなるローポリ化。

 とりあえず、200ポリ以内に収まった。
 判定用のポリゴンも100ポリ以下に。

 とはいえ、モンスターが出てくると
 やはりポリゴン数が増えるので
 モンスターのローポリ化も行わないと
 劇的な高速化は難しいですかねい。

 一番ベストは、ドットでモンスター作って
 ビルボードで配置。

 なんというラグナロックオンライン。

 キャラクターにポリゴン数を使わなくて済む。
 ↓
 背景にポリゴン数を割ける。
 ↓
 マップチップでの背景作成ができる。
 (グリッド状にポリゴンが組める)
 ↓
 2DRPGゲームのようにチップパーツ型の
 テクスチャを使ってマップを構成できる。
 ↓
 高解像度かつテクスチャメモリ圧縮でウマー
 (ただしキャラクターのテクスチャメモリが増える)

 別のゲームを作るときに試したいですねい。

2009/11/01
 ニコニコ動画、いつのまにか9になったのですねい。
 恐ろしく重くて使いにくくて困った(汗

 ん〜、一般ユーザー向けにしたらしいですが
 どのような一般ユーザーなのかが明確でないのが気になるです。

 ランキングがジャンル分けのみになり
 総合でなくなったので、逆にコアユーザー向けになったような?

 総合ランキングだったからこそ
 見たことの無いジャンルに触れることがあったし
 評価されるべき動画のまとめとかにも
 触れることができたと思うのですが。

 プレミアムが切れてるので、しばらく様子見。

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//パポタ制作記録
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 結局、マップチップだと、当たり判定の軽減はできても
 マップがグリッド状でボックス状になるため、ポリゴン数は増加。

 四角さを軽減するのにもポリゴン数が増加するので
 CPUオンリーだと逆に重くなるのですねい。

 というわけで、5回目のマップ作り直しへ。
 ガッツリローポリ化せねば。


 魔法のエフェクトを調整。


 ※ファイアは3連発撃つと繋がって見える

 ウインドって、3発出すと2000ポリも増えるのかwwww
 どうりで重いわけですねい。
 (円形で両面ポリで、パーティクルも出る為)

 各魔法ごとに、エフェクトの数を絞り込み。
 まぁ、許せるかな?程度まで削減。

 もちろん、旧バージョンと比べると、
 なんか寂しいなぁって思っちゃうですが

 『ゲームの快適さ > 演出』

 という人間ですので、
 演出部分はごまかしスキルでカバーしたいものです。

 1イントは正義。

2009/10/31
 スクウェア・エニックスHD、業績予想を修正―リストラ費用20億円を計上

 まぁ、合併吸収して、ネームバリューのあるタイトルを
 外注にリメイク作らせとけば儲かる。
 反面、新規で内部開発はコスト高でリスクでしかねいからなぁ。

 ホント、上の人間さえ安泰ならそれでいいという感じ。
 ユーザーや開発スタッフなんて都合のいい道具。

 うんたらホールディングスなんて会社
 上澄みだけ吸い取るダニみたいなもんです。
 組織がクソゲー化。

 うへぇ、2chのゲームスレ見てみたら

 鉄拳6:公式発表よりクオリティ劣化・オンライン対戦の不備
 まじですかい。フルHDじゃねいのかー!
 鉄拳5DRやらソウルキャリバーがフルHDだったから
 綺麗だろうと思っていたのに。

 外人対戦がキックできないのもかなり痛い。
 外人さん、マイクで叫ぶわ、死体蹴りするわ、
 ラグだからガチャプレイだわで対戦の楽しみがゼロなんですよねい……。


 光の4戦士:バトルでターゲット指定できない
 それはどうなんだろう?セミオートということ?
 妙なもどかしさとか出てきそうなきがするけども……。

 レベルが上がると敵も強くなるというのも、ん〜
 FF8な感じでしょうかねい?
 きになるきになる。

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//パポタ制作記録
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 ヒタスラ処理落ちの犯人を突き止めるべく
 処理をコメントアウト。

 細かい関数の呼び出しをまとめるなどで最適化。


 そのほかの疑惑

 ・魔法の処理
  プログラム上でエフェクトを動かしているので重いのでは?
  (昔は魔法もキャラクターという認識でアニメーションで動かしていた)

 ・単純にポリゴン数の増加
  ハードウェアT&L対応のPCであれば問題ないが
  非対応のPCではポリゴンの計算もCPUでやるため重くなる。
  軽さを考えるとDSで動くぐらいのローポリを意識しないとダメっぽい。
  ※ネットブックで動かすことも考えて。

 というのを考えていくと
 ものすげい、全部作り直したくて仕方がねい(汗

 わりと、作り方に限界が来てるのは確か。
 これは、構造上の問題なので悩ましい。

 一応、干渉する処理を解いていく作業は進んでいるし
 いじりやすい構造にもなっているですんが
 もっと、シンプルに、積み木を組むようなシンプルさが欲しい。

2009/10/30
 ベヨネッタ。やっとクリアしたです。

 10時間もかかってしまった。
 でも、実際の時間はもっとかかってると思う。

 ロードさえ短ければなぁ……。
 20秒超えのロードが頻繁に挟まるし。

 イベントスキップするにもロードで
 あまりスキップした感じがしない(汗
 ほんと、もったいねいなぁ。

 セガ売りなので結構セガネタを盛り込んでる感じ。

 ・アフターバーナー・スペースハリヤーなステージ
  ボス戦BGMはファンタジーゾーンアレンジ

 ・スペースチャンネル5なダンスムービー

 ・リングやエッグマン

 ・カルテットのBGMアレンジ

 もっと色々あったけど、覚えてねい。
 ほんと、ロードの長さが辛くて苦労した。

 やっぱマルチタイトルはどっちかが犠牲になるサダメ。

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//パポタ制作記録
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 冬コミ、落ちましたん。
 地味にテンション落ちてます(汗

2009/10/29
 ベヨネッタ(PS3版)買ってきた〜
 チャプター14まで遊んでみた〜

 ……ロード、ロード、ロード。

 イベントスキップするにもロード。
 地面に落ちてるアイテムとってもロード。

 やられて再リトライにもロード。
 メニュー開くにもロード。

 ロード地獄。気が狂いそう。


 イベントムービーは、まさかの『オー!マイキー』
 ポーズとカメラワークのみ。

 そういう演出家と思いきや
 ちゃんとモーションが入ってるカットがあったりで
 ベータ版のゲームにしか見えない……。


 イベントシーンを見ていると突然操作を要求されたりする。
 『ダイナマイト刑事』のイベントシーンのようなものなのですが
 予告なしで来るので脅威。

 失敗すると即死……。

 無限コンティニューなのですが
 死亡回数が増えるとクリア時のボーナスがゼロになる。

 メインのアクションなどでノーミスでやっていたのに
 他愛のないイベントで即死するとなんの為に立ち回っていたのか
 馬鹿らしくなってしまう。

 そして、リトライするのに長いロードが挟まる。

 な ぜ H D に イ ン ス ト ー ル で き な い !

 あまりに致命的。
 しかも、ディスクのみということは
 アップデートが絶対に行われないということ。

 なんてこってい。
 これは、ディレクターズカットとかで完成品になるパターンじゃねいか……。

 ぐぬおおおおおおおお〜。
 ものすげい期待してたのにぃいいいい。

 ちなみにアクションは楽しいです。
 ボス戦はゴットオブヲーです。

2009/10/28
 いよいよベヨネッタの日。

 しかし、本当に欲しいゲームばっかり出るなぁ。

 ・ベヨネッタ
 ・鉄拳6
 ・光の4戦士
 ・海腹川背
 ・罪と罰(Wii無いからアレですが)

 なにげにソードワールドDSも出るのですが
 フォーセリアでないソードワールドなのでスルー。

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//パポタ制作記録
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 モンスターをヒタスラ作成中。

 ローポリだとUV展開が
 パズルゲームみたいに楽しいので
 「ここのパーツはテクスチャ共有できるな〜」
 「ここのポリをこっちにくっつけておこう〜」
 とか、チクチク作ってます。

 こうなると、ティルのテクスチャも
 ガッツリUVで設定すれば
 綺麗かつ効率良く作れるんでしょうけども。

 まだ、新規の素材が出来てないので
 そちらを優先。

2009/10/24
 しかし、10月末のゲーム発売ラッシュがヒドイ。
 遊びたいものばかりで非常に悩ましい……。

 ルーンファクトリー3もFF外伝も遊びたい。
 でも遊び出したら制作が絶対止まる……。

 完成まで我慢。

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//パポタ制作記録
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 ガンデステクスチャ。


 とりあえず、こなた。

 暗いのは夜だから。
 昼は少しは明るいです。

 段差を分かりやすくエッヂを強調したので遊びにくさは改善。

 バンプマップはマルチテクスチャの関係で重くなるので
 軽さ重視で今回は見送り。

 モンスターのアンデット化問題。
 魔法がモンスターに対して「あなたは倒れました」と宣言せず
 魔法は飽くまでHPを減らすだけで
 モンスター自身が倒れるかどうかを判断することにしたです。

 これにより確実に倒れることができるとともに
 あえて、一定時間アンデット状態ということも可能。

 アンデット状態で仲間を呼んで倒れるとか
 回復して生き返るとか。

 今回やることはねいですが。

2009/10/22
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//パポタ制作記録
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 ひたすらガンデス火山を作り直し。

 今度はブロックマップ。

 4回も作り直していると、さすがに作業能力がアップするですねい。
 UVの展開も10分あれば出来るようになったです。

 ブロック系のやつは、真上からUV焼きこんで
 それから解いていったほうが綺麗かも。

 まぁ、本当なら、Maxやらでマテリアル割り当てして
 自動展開→ベイクで終了な作業だと思うですんが……。
 ないものねだりはよくねい。


 衝撃。_Thermitさんの言うとおり。
 パポタ2005年版を起動したら60フレで動いている。

 モンスターの地面判定が重いというので
 今回マップチップにしようとゴタゴタしているのですが
 どうやら地面判定はさほど問題ではないらしい。

 んで、昔のやつと比較してみて

 ・アイテム取得時のエフェクト
 ・魔導武器のエフェクト
 ・チャージエフェクト

 の処理を切ってみた。
 ……劇的に改善。

 あと、画面表示(HPとか魔法の使用回数など)を
 VRAMに乗るように変更。
 ……劇的に改善。

 めでたく、現バージョンでも60フレでサクサク動くように!

 ぬぅ、これはエフェクト系をスクリプト処理でなく
 ビルボードアニメーションに変更して
 とにかくCPUの処理回数を減らそう。

 魔法のエフェクトは、オプションで調整できるので
 魔法はそのままでよいかなー。
 できれば、魔法も改善したいところ。

2009/10/20
 そろそろ髪の色変えたいな〜
 んでも、お金ないな〜

 『自分で染めればいいじゃない』

 そうかっ!その手があったかーっ!

 というわけで、初の自分染めに挑戦。
 色はみんな大好きカフェオーレ。
 コストは1/10。グレイツ!

 ……と思ったら、パッチテストしなきゃいかんのですねい。
 うへっ、48時間も塗ったところを保持?!
 一応やっとこう。

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//パポタ制作記録
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 三角チップ。泣きそう。

 コリジョンもとれてる、めり込みもなくなった。
 ただ、壁ずりの処理がどうも上手くいかねい。

 どうしてもチップの境目で引っかかり。

 かれこれ3日も弄っているですが
 「これならいけそうじゃね?」というアイデアは出るのに
 ことごとく上手くいかず。

 さすがに、これ以上手をかけるわけにはいかねいので
 もう、ブロック判定のみに切り替え。

 マップもブロック判定用に作り直す。

 三角チップは、時間が経てばポコッっと作れると思うので
 そのときに差し替えればヨロシ。

 といいますか、最悪は、従来のポリゴン面からコリジョンとればいいのです。

 ……もしかしたら弄らないほうが良かったりするかも。

 マップチップと火山は相性悪いす。

2009/10/17
 ようやくUVPowerUnwrapの使い方がわかって
 マップの展開もやや綺麗になってきた。

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//パポタ制作記録
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 ガンデスのテクスチャを適用。


 暗いマップで段差が見えづらいので
 マップのエッジを際立たせるテクスチャにした。
 マグマの照り返しと考えれば違和感がないこともねい。

 ……しかし、当初のイメージとまったく違うマップになってしもた。

 あまりマップには時間を避けないので
 ひとまず、このイメージで統一しとこう。

 暗いので、魔法が綺麗に見えるのが唯一の救い。

2009/10/16
 家に帰ってきた。

 テレビ点けた。

 島田伸介が磯野貴理子の少女時代の写真は
 ウソと言いがかりつけて水をかけてた。

 なにこれ?面白いと思ってるの?
 ゴールデンで流すほどのものなの?

 そんな番組作りじゃ、スポンサーも減るばかりです。

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//パポタ制作記録
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 ガンデス全部を繋げて表示してみたもの。

 結局、遠くのマップはクリッピングで消えるのと
 似たような地形でわかりづらいので分割したほうがいいかも。

 マグマ地帯を飛び越えるとかできねいので。
 あー、でも出来たほうが楽しい。

 ただ、モンスが落下しまくりで
 プレイヤーも意図しない落下でイライラするかも。

 現状維持で。

2009/10/15
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//パポタ制作記録
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 ガンデス、3分クッキング♪
 

 注意点は、細かいディティールに凝ると
 ポリゴン数が増加するだけでなく
 沸きアイテムが発見しづらかったり
 敵にほとんど魔法が当たらないなどの不具合が出るです。

 とはいえ、ショックでは闘いづらいマップかもですが
 チャージショックがあるので問題なさそう。

2009/10/14
 BAYONETTA(ベヨネッタ)

 体験版が出てたので落としてみた。

 ……うへ、なにこの爽快感!!!
 そのくせ、操作方法は基本パンチとキックの2つを繋げると
 コンボが分岐するので、ガチャプレイでも楽しめる。

 コンボには、ガチャプレイでは出ないコンボ
 ちゃんと目押ししないと出ないコンボもあるので
 極め甲斐があるです。

 チュートリアルでコンボの練習ができるので
 自分なりのコンボを練習して挑めるのもグレイツ!

 敵が持っている武器も拾って使える。
 しかも、専用の攻撃モーションが用意されててステキ!

 ボスの持ってた斧も拾えたのは吹いた。

 攻撃をギリギリでかわすと、特殊能力発動で
 敵がスローになり、フルボッコタイムも
 とにかく爽快感で脳汁でまくり。

 アイテム調合や、お金でアイテムを買うとかもあるので
 たぶん、まだまだ遊びこみの要素はあるです。


 もう、とにかく操作が快適。
 この爽快感は、ビューティフルジョー以来かも。
 というか、スタッフが一緒かな?

 背景やら、インターフェイスデザインやら
 モーションやら、なんもかんもがずば抜けてて嫉妬。

 ベヨ姉、買っちゃうな〜、こりゃ。
 遊び出したらとまらんな〜。

2009/10/13
 いやぁもぅ、10月は面白そうなゲームが出過ぎで困るですねい。

 アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団
 BAYONETTA
 ルーンファクトリー3
 コロぱた
 海腹川背 完全版
 鉄拳6

 まだ、テイルズオブヴェスペリアも手をつけてないのに……。
 ぜんぜん時間が足りねい。

 というより、ゲーム遊んでる場合じゃねいだろ的に
 ガンデスが進んでねい!

 マップ作成でこんなに手間取るなんて!!!

 いやはや、できることが増えると
 逆に凝ろうとしすぎて進まなくなっちゃうんですねい。

 「おお、新機能だ!使えるかな〜……だめか〜」
 「おっと、あの機能と組み合わせたりとか……ん〜いまいち」

 みたいなテストばっかで実装データが進んでない。

 一応、使える、使えないの基準は固まるので
 基礎部分は強くなるんですが、目に見えた結果はゼロなので
 どうもこうも、足踏み。

 「もっと効率よく、スマートに!」

 なんて思ってたら、策に溺れてる。

 泥臭い、ベタな作りでも、一歩ずつ進んだほうが
 早くゴールできる……かも。

2009/10/11
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//パポタ制作記録
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 ガンデス。バンプマップテスト(上画像)


 ぬぅ、バンプマップはUVで持ってこれないのかぁ。
 味付けするにはいい感じですんが、ちとリアルすぎるかな。

 テクスチャを荒めで貼ると、面白い模様になってイカス。
 何かに使えそうな感じ。

 ……しかし、停滞してるなぁ。
 早いところマップを終わらせてモンス制作したいのに。

 ちとスランプです。

2009/10/10
 ドラクエ9。すれ違い1000人記念。

 なんとなく、一区切りかなん。
 アルマの塔のボスが解禁されるまで放置かも。

 久々のアキバ。

 チチブデンキの横のビルが完成しててびびった。
 んでも、なんだかなぁ、あの区域に綺麗なビルが建つのは
 なんというか、アメ横にこじゃれたビルが建つ感じで
 なんか、違和感ある。

 うさんくさい店に、掘り出し物を探す
 みたいなノリがなくなるといいますか。

 ちょっと、さみしいですねい。

2009/10/09
 実家からダンボール1箱。大量のみかんが届く。

 無料のみかん狩りで、コンテナ5箱持ってかえって
 近所に配っているらしい。(150kgぐらい)

 なんでも、今年は台風がこなかったから
 自分の付けた実で木が潰れるほど実をつけているそうな。

 だもんで、実を取らないと木が枯れるんだそうな。

 農家の人も売ればいいのに、と思うですが
 完熟した実は売ろうにも売れないとの事。
 ふむふむ、豊作で困ることもあるんですねい。

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//パポタ制作記録
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 まず、ガンデスを1マップ。
 完成させることに集中したい。

 ローポリ化してあるので、移動はサクサク。

 ただ、モンスターが沸くと処理が激増する。
 やっぱキャラクターのモーションがネック。

 コリジョンうんぬんよりも、比重が高い。

 もっとも軽い方法は、モーションを別配列で持って
 独自で動かすことだろうけども……
 それによって、どんだけ軽くなるやら(汗

2009/10/08
 いやはや、台風凄かった。
 そのあとの晴れ間と気温上昇もすげかった〜

 電車、中央線と総武線が止まるとどこにもいけねぇ。


 Wii「FFCC クリスタルベアラー」

 ゲーム性が、とてつもなく聖剣4の香り。
 あと、スクエニにしては、ライティングが悪いなぁ。
 どのシーンも灰色がかってる。

 タイトル名の『クリスタルベアラー』も語呂が悪く
 しかも主人公の名前のようになっていて
 ムービーなどで

 「なにいってんだい、クリスタルベアラー」
 「気をつけて!クリスタルベアラー!」 

 みたいなシーンがあるんですが
 なんか、フルネームで呼んでいるようでアチャーな気分に。

 FFCCファンとしては、ちと残念。
 ……ハッ?! 今回で4作目……ということは……。

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//パポタ制作記録
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 淡々とガンデス作成。

 とにかく、気持ちが揺れる。

 マップチップにしたので、衝突処理は軽くなったものの
 背景モデルのポリゴン数は増加するので
 ビデオボードでハードウェアT&Lを
 積んでいないマシン(ノートパソコンなど)では重くなる。

 あと、意外とバリエーションを出すのが難しい。

 とにかく、1マップ。
 完成させてみてからどうか判断。

 また、ガンデス火山のような、有機的な形状は
 マップチップでは表現しづらいんだよねい。
 遺跡とか、町とかだと利点が多いんですけどもん。

2009/10/07
 ハードディスク整理してたら
 懐かしいSSが出てきたのでオモムロに貼る。


 10年前のウルティマオンライン。
 この頃は本当に神ゲーでした。


 ラグナロックオンラインβテスト最終日。
 もう、こんなに時が経っているんだねい。

2009/10/06
 めいどいんざすかい。

 デジロケ4でも表示でなかったので
 現在、開発会社に問い合わせ中です。

 デジロケ4だと画面比率も自由にできて
 なおかつアルファ付きPNGが扱えるんで
 めいどいんざすかい的なシューティングを
 作りたくなってしかたがねいです。

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//パポタ制作記録
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 マップチップ判定なので、
 テクスチャもマップチップにしてみたらどうよ?
 というテスト。



 結果はごらんの有様。

 バイリニアが隣の色を拾ってくるのでポリゴンのエッジが出てしまう。
 じゃあ、隣の色を拡張したらどうよ?という話なんですが
 それはそれでメンドイ感じがしないでもねい。

 ぱっと見、ポイントフィルタがいいのですんが
 動くとドットがジラジラして目が痛くなるです。

 あと、本気でドット打ちしないと荒が目立つので
 わりと手間がかかるです。

 素直にUV展開&1枚貼りにしとこう。

2009/10/05
 あにゃまる探偵!
 そういうのもあるのか。

 この着ぐるみは正解だった。
 デフォルメぐあいもちょうど良い。
 幼女づくしの中ですっごく爽やかな存在だ。

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//パポタ制作記録
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 三角ブロックを実装。

 ひとまず判定もできて、あとはブロックのスキマ問題だけ。
 ここは細かく丁寧に処理してあげないと
 埋まって出れないとかありそうですねい。

 ともあれ、三角ブロックのおかげで
 劇的にマップのバリエーションが増えるのが嬉しい。

 ブロック感が軽減できるだけで
 モチベーションが上がるです。

 ……いや、本当は坂道が作れれば最強なんですが、後回し。
 贅沢は言えねい。

 早いところマップ作り終えて
 モンスター処理やらをやらねば。

2009/10/04
 聖書が発売された!



 なんという名言……なんという濃さっ!

 名言解説も福本LOVEがにじみ出てて熱いっ!

 ざわざわしなら読むので
 数ページ読むだけで疲れますねいw

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//パポタ制作記録
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 斜めマップチップを組み込み中。

 そっか〜、斜めということは、
 高さのパラメータが2つ必要になるのか〜

 通常チップとの整合性を保つのに
 地味に複雑化しちゃう。

 もうちょっとスマートに、1・2・3で処理できる感じにしたい。

2009/10/02
 オリンピックは、リオデジャネイロでいいんでねいですかねい?

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//パポタ制作記録
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 パポタ、マップチップでのマップ判定テスト。
 
 やっとこでけた〜。

 マップチップのエディタ作るの面倒なんで
 マップ切り替え時に、マップをスキャンして変数に確保。

 マップチップにすると、毒沼とか氷のように滑るチップとかも
 追加できるのでいいですよなーん。

 ただ、やるとなると、全てのマップを作り直しなんですガネ!!!

 ……ふぅ、とはいえ、いつかは切り替えねばなぁ。

 当たり判定の処理もダントツで軽いし。
 とてつもなく広いマップも作成可能。
 やんねいですが。

 現状では、ランドストーカー状態ですんが
 もうちょい頭が賢くなったら、
 坂道とか斜めブロックも追加したいところ。

 斜めブロックと坂道ブロックさえ出来ればなぁ……ふぅ。