らだい のダメ人間記録

2008/10/31
 これはいいデフォルメポリだ〜。

 フライト・プラン、PS2「SACRED BLAZE」

 これとかこれとかたまらんヌ。
 すばらしすぎるです。

 ドラゴンシャドウスペルも、なぜか売れなかったですが
 今回こそは、きっと……。

 PSPで、出れば気軽に遊べるのになぁ。


 日経より。
 日本のゲームは世界一ではない 「和田宣言」の重みを考える

 率直に、スクウェアの現場は可哀相な事になってきてるなぁと。

 >例えば「ゲーム開発」では、ゲーム開発者の職能を再編する必要性を説く。
 >和田氏によると、スクエニでは現在、プログラマーと呼ばれてきた職種を
 >「エンジニア」と呼ぶように改めているという。
 多いに吹いた。

 >社内は、大きく分けて「クリエーター」と「エンジニア」の2種類の職種になりつつある。
 >クリエーターは「独創性」を追求し、ゲームの中の意味を生み出していく「データ」を作り出す存在だ。
 >エンジニアはゲームのシステムを構成する「(プログラム)コード」を作り上げる存在であり、
 >「効率性」を追求する職種となる。
 これは、ひどい……。

 ゲーム作りを未だに産業と見ている時点でダメじゃないかなぁ。
 絵画や映画や音楽などと一緒、総合芸術品として見れないなら
 現場も冷めるし、人も集まらなくなると思うですが。

 ワークフローだけ見ると、ベルトコンベア式に作れそうなもんですが
 設計図どおりにやれば、高品質で大量に作れるようなもんじゃねいです。

 ゲームが売れなくなった元凶は
 老舗が大企業病にかかったからだと思うですよ。

 今のスクエニは大きくなりすぎて、自重で潰れるクジラみたい。

 面白いアイデアが上がろうが、複雑な部署構造やら
 経営陣によるハンドリングでゲームが作られない。

 そのくせ、真新しさだけを求めて無理やり出すもんだから
 ゲーム性も練られておらずユーザーから反感を食う。

 大量の社員を養うために大型プロジェクトを無理やり立て
 新しいことをやるにも、リスクが怖くて動けない。

 エニックスと合併して良かったと思う
 ゲームファンはいるのかなぁと。

2008/10/29
 ようやく、ネット回線の変更完了。

 アッカからフレッツADSLになったです。

 いやはや、接続にPPPoE接続アプリ入れなきゃいかんとは
 ちと面倒といいますか、接続するだけでなにゆえ20MBも食うのかと。
 ググッたらサーバーのエミュもどき? みたいなもの?
 モデム時代かと……。

 PS3も設定してあげて接続。
 キャリバーやって若干ラグるのが相手のせいなのか
 こちらのせいなのか……むぅ。

 スーファミ。
 聖剣2タイトル起動してもロードでフリーズ。
 聖剣3起動すらせず。

 そろそろ寿命のようなので、アキバで本体買ってきたです。
 スーパーポテトで2980円!
 スゲイ美品でコントローラー付き!

 ばっちり起動して、久々に聖剣2やったですが……。
 ……色々美化されてた部分もありつーつ。
 きっちりレベル上げやんないと倒せないバランスだったり
 いろいろ思い出すですん。

 しかし、聖剣3と聖剣2のリングコマンドって
 実は聖剣2の方が綺麗でスムーズなんですねい。
 出方も違うし、切り替えも違う、ちとびっくし。

 それよりも、Bボタンで決定という
 欧米仕様なインターフェイスが違和感。
 これもナーシャイズムなのかなぁと、思いつつ。

 美化されたイメージが壊れるのが怖いので
 とりあえず、プリムとポポイを仲間にして終了。

 積みゲーのFF12を再開しはじめました。

 既に80時間近くやっているのに、
 ストーリーは中盤の覇王の剣を取った所。
 レベルは既に50超えてます。

 ニホパラオアを取得してからというもの
 ナブレウス湿原で万能薬を投げて
 「うひょ〜い!モルボル!モルボル!」とか
 やんちゃしていた結果です。

 序盤からドンアク・ドンムブでリザード狩りとか
 やってたのもあるですが。

 ネットではすこぶる評判が悪いFF12ですが
 個人的には、序盤からあちこち行けて
 マップ縛りがゆるく、自由に遊べるので好きなのです。

 グラフィックも未だに最高峰で
 FF13でも超えれるのかなぁとか思ってしまう。

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//パポタ制作記録
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 チャージ作成中。

 チャージストーンは、バウンドすることにしました。
 「ゴーン! ゴーーン!」みたいな。

 効果としては多段ヒットのようなもんです。

 とはいっても、あまりにも強すぎるので
 ストーンの強化素材は調整が必要かもですねい。

 なんにせよ、いまの敵キャラより
 強い敵が出てこなければ、活躍の場はなさそうです。

2008/10/26
 聖剣伝説4。クリアしたです。

 総プレイ時間は20時間ぐらい。

 ……なるほど、mk2でFランクなのも納得でしたが
 ワゴンで買ったので個人的にはDランクぐらいかも。

 グラフィックや音楽はやはりハイクオリティで
 ムービーやデモシーンなどは見ごたえ十分です。

 クリアできたのはエンディングのムービーが見たいという
 動機があったのでクリアできたと思うです。
 フィーが無駄に可愛いし。
 (それがない新約やヒーローズオブは未だに放置) 

 とにかく、惜しい作品。

 ゲーム性に関しては3つ。
 ・カメラを視界判定で動かさない
 ・マップをシンプルにする
 ・画面外からの攻撃を自重する

 これだけで、十分遊びやすいゲームになったかと。
 とはいえ、出来上がったマップを見て
 「マップの作り直せ」とは期間的に言えなかったのかも?
 というか、途中経過をチェックしていなかった可能性。

 シナリオに関しても
 ・主人公がなぜ捨てられたのか不明
 ・ボス『ストラウド』が闇の帝王になりたがった動機が不明
 ・フィーが生まれた理由や、存在が不明

 「ふはははーっ!我にひれ伏すのだー!」とか言っちゃう
 ストラウドに関しては興ざめ。

 なんかしら、国に両親を殺されたとか
 異種族で迫害を受けていたとか、
 そういうエピソードがあれば納得なのですが……

 まったく、ねい。
 「俺ツエー!」というだけのキャラ。

 そんなキャラに「おまえだけは許さないぃ!」とか
 熱くなる主人公なのでアチャーってなっちゃう。

 そのへんは、グランディア3に近い感覚。

 そもそも、お話が『マナの樹と聖剣の関係について』なので
 聖剣4というより聖剣0が正解なんでは?とか。

 他に、各国の王の名前が旧作のサブキャラ名を
 取って付けたような設定だったり
 もっとそれらしい名前にしてほしかったです。

 なんか、全体的に聖剣に対する愛が感じられない。
 そこがFランクたるゆえんなのかもす。

 とりあえず、学んだこと。
 ドナドナ遺跡の4階層行き来とか楽しそうだけど、
 実は落下してまた登るストレスとかが存在するということ。

 聖剣4で、似たような塔や、雑居都市のマップがあるですが
 敵に落とされたり、操作ミスで落ちるたびに
 「このクソゲーがああああ!!」と叫びそうに。

 あ、ボス、ストラウド戦は、あまりのクソゲーっぷりに
 生まれて初めてコントローラーを投げつけました。

 画面外攻撃&障害物無視飛び道具&ザコ敵召還。
 やられるとロードして、ザコ戦→ボス1段階→ボス2段階。

 ローグギャラクシーより辛かったですが
 ムービーやエフェクトなどは本当に良いので
 ワゴンで見かけたらゼヒ。

 忍耐力も鍛えられます。

 口直しに聖剣2を引っ張り出して
 スーファミも出したですが、AVケーブルがねぇ!
 そういや、ケーブル類はゴッソリ捨てたし
 また買いなおすか〜

 Wiiのバーチャルコンソール? へぇ〜

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//パポタ制作記録
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 チャージ作成中。
 フォトン、スパーク、シールドまで完成。

 シールドはガリガリ敵を削るうえに
 近づけないバリアになるので強すぎるかも。

 マップ沸きアイテム集め&ザコ狩りで大活躍ですんが
 弾くのを10フレに1回とかにしないとダメかも。

2008/10/24
 バグ報告。
 無ければ無いで、不安になるという……。

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//パポタ制作記録
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 正式リリース版に向けての作業中。

 大きく3つ。

 ・チャージの追加
 ・魔導防具の未実装グラフィック追加
 ・ボスっぽい強いモンスの追加

 今回は既存プレイヤーに向けた追加要素で
 本当はガンデス火山後に予定していたですが
 予定を前倒し。

2008/10/21
 とりあえず、修正版をアップ。
 マニュアルも修正したのですが……。

 やはり、セーブ破損の原因が気になるです。
 一応、元凶は3つほど潰したですが
 まだ他にも条件が重なると壊れるとかあるんじゃないかと。

 むぅ、やはり、自動デバッグ君を作るしかないかぁ。
 手動で調べるにも限界があるです。

 ありそうなプレイデータをランダムで作成。
 ↓
 ランダムの位置にセーブ
 ↓
 ランダムでロード
 ↓
 ループ。止まったら回数を調べて破損確率を調べる。

 むぅ……、早く魔導防具のテクスチャにとりかかりたい……。
 追加のチャージも実装したい……。
 敵もいい加減調整したい……。

 ふぉおおおおお〜

2008/10/20
 うへぇ『start_DL3.exe』からロードすると
 どうやってもフリーズしてしまう(汗

 『はじめから』だと問題ないくせに……。
 すみません、完全にチェック不足です。

 やはりDL2.5との相性というか、命令文の扱いが違うのかも。
 明日中にマニュアルとEXEを削除せねば。

2008/10/19
 ネットが繋がらないので、息抜きに聖剣伝説4。
 トレントまで倒したですが……。

 「な、なんでこんなことに……」

 と悔しさで思わず涙ぐむゲームです。
 元凶はシステムとマップとカメラだなぁ……。

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//パポタ制作記録
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 ぬぅ、魔法石の攻撃力は5桁もってるなぁ……。

 そもそも、桁オーバーは全てチェックして保存しているので
 あふれたとしても、溢れた桁が切れるはずだし……。
 (10000になったら0と表示されるはず)

 んでも、ちゃんと保存されてるし。
 改造のチェックがおかしいのかなぁ。

2008/10/18
 夜にネットに繋がらないのが非常に辛い。
 レスもメール返答もできねい。

 よりにもよって、ベータでバグが多い時に……。

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//パポタ制作記録
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 セーブバグのおっかけ。

 フルコンプデータ作成したものの破損せず……。

 ステータスポイントも
 HPを10桁まで余裕があるので大丈夫。

 問題は魔法石の強化。
 5桁に行くとダメな様子。

 やりこんでいる方には申し訳ないですが
 4桁固定の最大値を9999にしようと思います。

 あとは、魔導装備が怪しいです。

2008/10/17
 恐ろしいほどネットに繋がらなくて泣きそう。

 マニュアル完成してもアップできずにひたすら待った結果
 いま、4時ですよ? もうやだぁ〜この回線。

 というわけで、昼には回線変更手続きしました。

 OCN接続サービス
 「フレッツADSLにプラン変更してくだい」
 「NTTに回線変更を申し込んでください」
 ↓
 NTTコミュ
 「アッカの回線からNTT回線に変更してくだい」
 「はい、では10/24に回線工事しましょう」
 ↓
 OCN接続サービス
 「回線工事10/24にやるです」
 「そうですか、でもアッカ回線撤去は10/28ですよ?」
 「回線撤去しないと工事できないですよ?」
 「はよいえ、バーロー」
 ↓
 NTTコミュ
 「10/29に工事日ずらしてくだい」
 「アイアイサー」
 ↓
 OCN接続サービス
 「というわけです」
 「あいよ」

 というやり取りで1時間電話しっぱなし。
 すさまじく面倒ゆえ
 そりゃ初めに顧客獲得したもん勝ちの業界ですねい。

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//パポタ制作記録
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 マニュアルでけた。

 ……すばらしく40点の出来。

 まぁ、ないよりマシ程度ですが
 たたき台として、徐々に改良していこう。

 さて、バグ修正へもどろう。

2008/10/16
 深夜にカノッサ特別番組……ダジャレだけの番組?
 ナンチャンの『加納さんの屈辱』はおもしろかったなぁ。

 マンナンライフの蒟蒻畑が生産停止のCMを見て。
 蒟蒻畑を買い溜め。

 1歳児に食わせた親もどうかとおもうですが
 改善案を示さずに危険だから売るな
 という消費者庁もどうかと。

 とりあえず、危険と思われる
 開封口を少しだけあけて口で吸い出すことができないように
 キャップ式などの改善をくわえるとか。

 ゼリーを4等分ぐらいに切れ目を入れて
 吸い込んでも詰まりにくくするとか。

 そもそものゼリーのサイズを小さくするとか。
 いくらでも提案できるだろうに。

 「これまで対処してこなかった」って……

 パッケージを見れば十分すぎるほど注意表示されているし。
 表示も大きく、表現もわかりやすい。

 ……よほどこんにゃく嫌いなのかも。
 うまいし、便秘改善にも効果バツグンなのにねい。

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//パポタ制作記録
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 まだ、マニュアル作成。

 分かりやすく説明って難しいです……。

2008/10/15
 先日14日の昼にサポートへ電話。
 ↓
 OCNセンター電話「接続サービスへお電話ください」
 ↓
 接続サービス電話「アッカの担当へお電話ください」
 ↓
 アッカ電話「調整してみます1日おまちください」
 ↓
 1日後の今日、午後7時に切断後、接続不能
 ↓
 日にちまたいで5時接続。イマココ。

 相変わらずネットがつながらねい。
 早朝5時とかに繋がっても寝るっちゅーねん!
 テレホーダイよりひどい。

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//パポタ制作記録
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 ひたすらマニュアル作成。

 セーブの破損バグは、レベル関係なしの様子。
 条件さえわかればなぁ。

 ぬぅ、デバッグでは一度も破損したことがねいので
 手がかりがつかめぬ。

 チェックサムでしくじりだとしたら
 ボロボロ破損するはずだし……むぅ。

2008/10/13
 徹夜で修正したのに、ネットが繋がらない……アリエン。
 OCNめ〜、アッカめ〜

 さすがに1週間ずーっとブチブチ接続切られて
 再接続に半日かかるとかでストレスMAXなので
 「どーなってんのよ?」電話を明日入れよう。

 地味に旧プランで値段もぼったくりのまんまなので
 新プランで値下げじゃ〜!

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//パポタ制作記録
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 昔からのバグなんかも修正しつつ。
 少しはバグが目立たなくなってきたかもです。

 ティルが強化されすぎなので
 次回はモンスの強化にテコ入れですん。

 本当は、今回のバージョンにボス討伐的な
 依頼も入っていたですが
 不確定要素満載なので導入しなくてよかったかもです。

 クリオネクラスとクリオネが可愛く見えるクラス。
 やり込みの方でも歯ごたえがあるボスが
 欲しいですねい……。

2008/10/12
 松屋系列のお店で、松八ってあるですが
 とんかつ定食(490円)がうめぇ〜

 大戸屋よりうまいかも。

 最近、肉ばっか食ってて太るかもなぁ〜とか思って、
 体重量ったら3キロ減ってた……。
 体脂肪が11%に落ちてた……やべぃ死ねる。脂とろう。

 いや! パポタ作成ダイエットとしていけるますなっ!

 『ゲーム作る→食べるの忘れる→寝る』

 とっても カンタン だ!

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//パポタ制作記録
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 バグ報告をメールでも頂いたですが
 パポタ⇔マップ以外、通常の暗転時でもHPがゼロになるとの事。
 スクリーンショットももらったです。

 おそらく、パポタ⇔マップ移動で
 一部のパラメータが受け渡しできてなくて
 だんだんおかしくなるのかも。

 メモリ破壊の可能性もあるですが
 デジロケでは対処できねいからなぁ……。

 ぬぅ、やはりマップ移動でパラメータの受け渡しが
 完全でない場合時は、強制的にバックアップからの
 データ読み込みを行うしかなさそう。
 読み書きが早くなったのが救い。


 チャージに関して。
 あの状態のままはさすがにアリエナイですので
 効果は追加する予定です。

 フォトン:追尾性能追加
 スパーク:ヒット後、周囲にダメージ
 ショック:球体衝撃派に変化
 ファイア:地面接触時にナパームに派生
 シールド:弾き飛ばしに微ダメージ
 ストーン:浮いている敵を地面にたたきつける
 ヒール :ランダムで『ジャンプ』『速度』『我慢強さ』など

      補助能力を付与する(一定時間で効果は消える)

 ポイズ :毒のレベルアップ(実装済み)
 スピア :速度低下(実装済み)
 ウインド:巻上げ(実装済み)
 ヘビー :吸い込み(実装済み)

 もちろん、実際に導入して微妙だったら変更しますん。

2008/10/10
 バグ修正などについて、少々おまちを〜〜〜!

 まず、再現性なども取らないと
 どんなバグなのかわからないので……。

 なるはやで、修正版出します。

 ウインド浮き問題、ウニ問題、やまイモ問題、L4マテリアル問題
 などなど解決する予定です。

2008/10/09
 バーンナウト発動中。

 ちょっと一息ですん。

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//パポタ制作記録
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 マニュアルのプロット作成。
 ページ割りもできたので、さくっと作るです。

 今回は色々説明が必要なので
 きっちりフォローしたいところです。

2008/10/08
 ひとまずベータ版をアップ〜!
 まだマニュアルページがないんで、トップに直リンクしてますん。

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//パポタ制作記録
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 一通りの依頼をチェックし終えたですが
 いやはや、バグがでるわでるわ〜

 今回は、イベントで参照する変数が完全に別になったおかげで
 本当に予想しないバグがわんさか。

 輝くゴーレムが出なくなったり
 ルカの森の奥にいけなくなったり
 ランスがとれなかったり……とにかく全部。

 んでも、そのおかげで依頼のデータが連動しやすくなって
 依頼系のイベントが追加しやすくなったのです。

 あと、地味に、セーブデータも早くなったのと
 メニュー関連もサクサク動くようになったハズ。

 ただ、今回バトル関連はチャージぐらいで
 面白さには少し物足りないんですが……。

 でも、魔導武器は範囲攻撃属性になって
 ビシバシ闘えるようになったので
 以前の魔導武器より楽しくなると思うです。

 いけねい、バックアップもわりと重要で
 ファイルジャンプ時に『PapotaBackUP.INI』という
 セーブファイルを作るですが
 『PapotaData1.INI』とリネームすれば
 普通のセーブデータとして読み込めるです。

 セーブファイルは
 旧『PapotaSave1.INI』
 ↓
 新『PapotaData1.INI』

 になったですが、旧ファイルはリネームする必要なしですん。
 旧セーブデータへの上書き防止も兼ねているので
 うっかりさんでもご安心をば。

 ……さ〜、バグ対応までにマニュアル作るべ〜

2008/10/07
 金融危機。

 お金がお金を生むなんて
 夢のようなこと言ってるからこうなるですねい。

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//パポタ制作記録
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 すみません、まだ通しチェックが終わってません。

 依頼イベントを追加したもんだから
 アイテム集めに時間かかるです。

 インチキセーブデータでは問題なかったですが
 それだとでてこないバグとかあるので……。

 特に仕様のバグ……。

 依頼をこなすと商人ポイントが溜まって
 商人ランクが上がって、依頼が追加される感じなのですが

 依頼でもらえるポイントが10ポイントぐらいなのに
 ランクが上がるのが1000ポイント
 単純に100回も依頼をこなさないと次がでねい……クソゲーすぎる(汗

2008/10/06
 東鳩の『オールあずき』が最強にウマイ件。

 『オールレーズン』のあずきバージョンなのですが
 もう、あのサクサク生地と小豆のひかえめの甘さがタマランです!

 そのうち『オールさといも』とか『オールくり』とか
 出てくれるといいですな〜ん。

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//パポタ制作記録
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 リリア完成して、イベント組み込みもOK。

 ミックと同じぐらいの重要キャラなので
 もっと練りこみたいですんが、
 いまのスキルでは作り込みより完成優先。

 ひとまず、素材は出揃ったです。
 (魔導装備はまだ未実装ですが……)

 それよりもバグ。

 ぐぬぉおおおおおお!
 なぜまだそのバグが残っている!という展開。

 EXEに書き出して『はじめから』だと出てくるとか
 なかなかしつこいバグがあったり。
 旧セーブデータからだと出てくるバグがあったり……。

 ぷちぷち潰しております。

 んでも、修正しやすいバグなので
 明日で修正して、チェックしてバグがでなければ
 ひとまず、ベータ版としてアップする予定。

 ●今後の流れ

 ベータ版アップ
 ↓
 マニュアルと魔導装備作成
 ↓
 ベータ版でのバグや修正要望に対応
 ↓
 パポタ2008年10月バージョン正式公開
 ↓
 ガンデス火山導入へ

2008/10/05
 すみません、すみません……。
 今週中といっておきながらアップできません……。

 ふおおおおおおお!!!
 リリアがうまく作れねえぇえええ!!!

 ……いやはや、ポリゴンモデル作るの1年以上ぶりで
 これほど感が鈍るとは思いもよらず……。

 なまじ、ウマイ人のローポリモデルを見てるせいもあって
 なかなかの凹みっぷりですん。

 しかたねい、今の経験値ではこのレベルが妥当。
 クオリティアップは次にまわすです。

 とにかく、仕上げを最優先!

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//パポタ制作記録
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 モデリングしていて気づいたこと。

 「もしかして規格統一したらNPCの服も着れるんじゃね?」

 デジロケ2.5ではUV貼りができないんで
 パポタをver3で作るとしたら規格統一したいのぅ。

 どうぶつの森のような?
 ユーザー側で服が作れるとか
 むぅ……テクスチャ読み込みができればなぁ〜

2008/10/04
 ちくしょう!リトルビッグプラネットのベータテスト当たった……


 遊びたい!すげい遊びたい!
 でも、まだパポタ終わってネイ!

 ……くぅ、とりあえず我慢の子。

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//パポタ制作記録
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 バグは減ったですが、それより困ったことが……。

 仕事の依頼が微妙だ……。
 仕事の報酬を決めるのを後回しにしていたせいで
 報酬がほとんどお金……。

 できれば、買えないもの、手に入りにくいもの
 というのを報酬に加えたいですが
 それはそれで、今度は仕事の依頼が達成しやすい問題がっ!

 報酬がランダムという案もあるですが
 おそらく、目玉報酬を狙ってリセットゲーになるので
 避けたいところ。

 ……ぬぅ。

 依頼に合ったベスト報酬を決めねばならんですが
 せっかくだから、公開した後に
 皆さんに決めてもらうのもいいかもねい。

 とりあえず、保留。

2008/10/03

 風邪で猫耳……。

2008/10/02
 任天堂カンファレンスで任天堂DSi発表

 ぽちぽち情報がリークされていたのでそろそろ発表かなぁと
 思ったら、11月には発売ですか!

 ……でも、この微妙なスペック。

 スペック比較表

 重さは4g軽くなってるですが、どうもバッテリーを削ったっぽいですねい。
 モニターがでかくなって消費が増えるというのに。

 いまいちターゲット層が見えんですが
 任天堂はヒット商品のあとに、ダメな商品を出すので有名なので
 たぶん、DSiはダメな子なのかも。

 いえ、バーチャルボーイぐらいこけるとは思わないですが……。

 ヒューポ! ルプルドゥ〜!  あの名シーンがリアルタイムになるとはなぁ〜

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//パポタ制作記録
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 EXEに書き出してのデバッグ中。
 気に入らない部分を直しつつ……

 リリアやらねば。
 他の魔導防具もやらねば〜。

2008/10/01
 冷え込みがヤバイ。

 風邪治ったとおもいきやぶり返し。
 コンタックからエスタックに切り替え。

 Google search2001

 2001年のデータベースでググったらどうなるか?というサイト。

 『papota』でググッたら出てきました。
 まだ設定がやわらか状態のパポタがキャッシュされてる……。

 この頃って世界は『ルプ』だったんだねい。
 ……ルプってなんぞーーー!(ループから取ったっぽい
 つか、ティルってギルド学校Dランク卒業なのか〜。
 不思議ふしぎ。

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//パポタ制作記録
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 ……結局、全部のイベントに手を入れてしまった。
 そうでもしねいとヒドイありさま。

 つっても、冷静に見てみると今回は

 ・インターフェイスの刷新
 ・魔法のチャージ
 ・レギュラー依頼の追加

 それほど変わってない気がしてならねい……。
 大きいのは見えない部分で

 ・ソースの整理と高速化
 ・セーブデータの改善

 これによって、イベントが追加しやすくなって
 効率よくバージョンアップができるという点。

 問題は、整理によって出てくるバグ。
 「あれ?アレどこに入れたっけ?」的なバグ

 今日も出てきたうっかりバグ……
 魔法石セットせずにチャージでフリーズ。

 細かいバグばっかり探していると
 「そんなもん一発で見つかるだろ!」という
 バグを見落とすのです。フシアナさん。