2008/02/27 |
なんだろう……、終わりの鐘が鳴ったような気がした。 なんというか、薄く凍りの張った川を渡っていて 知らずに「わーい!わーい!」と浮かれる者。 知っていながら「わーい!わーい!」と合わせて踊る者。 他の道も知っているのに気付かない振りをする者。 さまざまなのですが、 私は、そんな川さらさら渡る気はねい。 //==================== //世界樹の迷宮2 //==================== 現在2階層8階にてサラマンダミッション。 序盤を超えると選択の幅が増えて楽しくなったり。 この中盤の楽しい時間がどこまで続くのかが ポインツなのですが、今回は引退によるボーナスや スキル振りなおしのデメリットが少ないので マンネリを感じたら違うプレイをしたりで モチベーションは保ちやすいかも? まぁ、先に進んでる方の話だと 10階あたりから極悪のザコが出るとかで またイラっとするかもですが それを乗り越える楽しみがあるのかも。 ……しかし、時間がかかりすぎる(汗 ボチボチやろう。 |
2008/02/23 |
//==================== //スト4 //==================== 吉祥寺でストリートファイター4のロケテストを やっていたので、やってきましたん。 とりあえず2回並んで2回ともガイル。 案の定、相手が空気読めない本気殺しで 3分も遊べていないんです。 ダブルサマソをウルトラキャンセルで どうやって出すのかわからねい。 空中投げも不明。そもそも投げコマンドが違うかも。 良くも悪くもストEXのパワーアップ版。 新システムは試す間もなく殺されたので不明。 上手く使えれば面白いのかも? 起き上がりがリバーサルしかないので ダウンした側の選択が少なく テクニックがあれば読み合い成立。 無ければ、一方的に固められて終わるゲーム。 横転起き上がりなり、起き上がりタイミングを 任意でずらせる仕様になれば良いのにのぅ。 //==================== //世界樹の迷宮2 //==================== 現在1階層5階。 ぬぅ、今回のマップはFOE多すぎというか FOEを絡めすぎてツマランかも。 序盤からFOEおびき寄せを使わないと 進めないし、それに関してヒントがあるわけもなく 前作を知らない人は3階でハマるんじゃなかろうか? あと、バランスを調整しすぎたゆえの難易度上昇と 敵のアイテムドロップ条件の増加。 アルケミの居ない、うちのパーティでは地味にキツイ。 せめて物理攻撃3属性に絞って欲しかった。 んーーー、というか、あまりのセットの悪さが 作り手の楽しんでもらうというスタンスより 悪意が見えてきて萎える。 序盤の1階層ぐらい難易度落としておいても良かろうに。 救いなのは、システムが快適すぎるゆえに 面倒なレベル上げもAutoでサクサク。 カニ歩き搭載で移動もサクサク。 惜しい……。 |
2008/02/21 |
1連鎖、2連鎖、3連鎖、ど、同時消しっ?!! という感じに回り道が封鎖されて 少し気が楽になった反面 埋まった地雷が今後どうなるのかが不安になるます。 世界樹の迷宮2買いましたとも! 初回特典のCDについてた4コマが最高です。 いやはや、ファンサービス満点。ほくほく。 一度、新職業のドクトルマグスを入れたものの 可愛くないので、殴りメディ姉さんを入れました。 [前衛] ソードマン:エルシス(熱血少年リーダー) ブシドー :ヒミコさん(ツンデレ) メディック:ミルフィ姉さん(あらあら系) [後衛] メディック:アルマ(はわわ系) ガンナー :ターシャ(高飛車お嬢様) おぉ〜!なんという萌ゆるパーティ。 オッサンなどゲームに不要です。 偉い人にはわからんのですよ。 第一印象は、以前より難易度上がったかも。 前作の癖で、序盤にエリアキュアを取ると効率悪い。 採掘パーティは別途作らないとダメかも。 もう少し進んで装備品が充実したら 採掘パーティを組もう。 |
2008/02/19 |
んー、またもや回り道かぁ。 正直テンション下がる。 いつものお仕事モードでこなすしかあるめぇ。 次におあずけが来たら、もうやめよう。 さすがに熱も冷めてきた。 //==================== //パポタ制作記録 //==================== さんざんいじって、ベルトフロア型のマップにしたのですが……。 これは……そもそものゲーム性が劣化するというか。 魔法の特性なんかも消えてしまう……。 パポタの魔法は、段差を意識した作りで ファイアやストーンは高いところから攻撃用 ウインドは高いところに上る為。 とか、わりかし高低差を意識した作りなので 平面になると、恐ろしく差別化がされないのです。 ついでに、マップの特徴も 高低差で、うずまき山とかアラカスの段差氷壁 バルーンのサンゴテーブルマップなど。 ……うん、やっぱダメだ。 さらなるローポリゴンに削減するとかで 対処しないと。 というわけで、ベルトフロア型はお蔵入り。 全マップを作り直すぐらいなら 魔法なりマップを追加したほうがマシなのです。 |
2008/02/17 |
東京に戻ってまいりました。 結局、4日の間パポタを 1秒たりとも進めることもできず。 なんとも歯がゆい感じでしたが 心のリフレッシュと思えば! 来週から仕事の本格化。 同時にパポタも本格始動。 新舘さん養分も補充したし 気合入れていきまっそ! |
2008/02/13 |
オモムロに明日14日から17日まで居ません。 バレンタインデーですからねい!(関係なし ということですので、メールなどは見れませんが BBSは携帯で見れるので、なにかありましたら〜 レスは返せないと思うですが。 //==================== //パポタ制作記録 //==================== あんだけがんばったわりに、 モンスター処理の統合で軽くなった成果ゼロ。 まぁ、分散していたとはいえ、 前回の更新時に無駄な処理は取りきったので そりゃぁそうかもなぁと。 そして、バグが増えただけ……。 結局もとの処理に戻す。 んで、例のベルトフロア型にして 地面をY=0を地面としたマップにしてみる。 ……劇的に軽くなる。 敵キャラが5体出ても60フレ変わらず。 ぬぅ、やはりポリゴンマップに放線飛ばして 地面と壁のコリジョンとってる処理が重いんだなぁ。 開発初期から気付いていたのですが やはり、重いものは重い。 マップコリジョンもかなりローポリにして 壁のコリジョンは地面が途切れた時にしか 判定していないのですが、やっぱY=0にはかなわねい。 やっぱベルトフロア型で行ってみよう。 |
2008/02/12 |
オモムロにカニが食いたくなって 西友で『冷凍たらばカニ@ロシア産@980円お買い得』を買う。 冷凍食品は今が旬ですからねい。 既にボイルしてるヤツなので 解凍したら食える、冷凍えだ豆みたいな感じ。 早速ご飯を炊いて「カニ飯じゃー!」と テンションあげつつ、お湯で解凍。 ぬるいのもアレなので、オーブンで軽く焼いて オンザライス。 ウマッ!カニうまっ! とか言っていられたのは序盤のみ……。 だんだんと味に飽きてくる……。 こ、これは……、いくら丼の悪夢の再来?! そう、おいしいものは 少しだからおいしいのであって 実はそればっかり食べると、そうでもない。 そのうち……カニカマのがウマいかも? とか、謎の思考に。 んでも、もったいないので完食したものの あんま食べちゃいけないもの食べちゃったかも的な 胃のもたれと、おなかの調子。 カニのせいなのか、冷凍のせいなのか いろいろマゼコゼになるですが、結論は……。 カニは缶詰にかぎるねい! //==================== //パポタ制作記録 //==================== 倒したのに、なぜか無敵属性になって攻撃してくる モンスターの謎を究明。 どうも、魔法側からの 「敵さん!倒したので倒れてくださいね!」 という命令が無視されている臭い。 かなり突貫工事で作ったので、思い当たるです。 そのくせ毒の時も 「私、倒されましたかね?」とか魔法に 問い合わせしたりするので 自分で生きているかどうかを判断するように変更。 倒れるついでにアイテムを撒けばいいわけだし。 まぁ、昔の考えとしてあったのは 『倒した魔法によってドロップアイテムが変化する』 というのをやりたかったようで……。 まぁ、わからんでもないのですが それやるなら、最後に受けた魔法を記憶しておいて アイテムを撒くときに選ぶとかでしょうか。 なんにせよ、鬼のように仕様が増えるので一旦保留。 モンスターの処理はかなり改善された? ん〜、あんま変わったように思えねい……。 |
2008/02/11 |
どうしても作りたくなってしまった動画をアップ。 とりあえずしょーもないネタを1つだけです。 MAD作品も大変だということがわかったです。 ※追記、もうちょいネタ追加したいのでリンク解除中 さーて、パポタ作ろう。 |
2008/02/10 |
誕生日おめでとうありがとう。 またオッサンランクがアップしました。 独りでケーキ買って喰ってまつ……。 パポタを作ろうとしたら どうしても作りたい動画があって そっちをサックリ終わらせて作業に移りたいのです。 //==================== //パポタ制作記録 //==================== 次はいよいよ、チャージ導入。 その為には、色々と下地を整えねば。 魔法の処理はモチロン、 敵キャラが別々のルーチンで動いているのを 統一化したいところ。 ついでにモーションの一部として扱っていた パーティクル処理も外部エフェクトに切り替えたい。 ※ゴーレムの地震攻撃中にスパークかけると 光のエフェクトが停止するのは、このせい。 ノードを喰っているので実は重いはず。 キャラクター同士の当たり判定はとらない。 ……本音はとりたいですが、難易度が上がるだけなので。 背景について。 極端に変更するかも。 現在、自由にカメラを動かせるですが ベルトフロア型にしたらどうかな、と。 (ファイナルファイトやダンジョン&ドラゴンみたいに) メリット 遊びやすさと、カメラ酔いと、背景のポリゴン数を減らせる。 デメリット カメラをぐりぐり動かせなくなる。 3Dゲームっぽくなくなる。 カメラアングルを固定になると 結構板ポリで表現できるので ロースペックのマシンの方にはうれしいやもしれぬ。 テクスチャーもわりかし綺麗に。 脳内ではイメージできるですが 一旦作ってみてもらうのが一番かもですねい。 |
2008/02/07 |
まさかのスパイダーマのオーエン。 ダメだ、シロナガス漢辺りで腹筋が壊れそうになる……。 工エエェ(´Д`)ェエエ工 |
2008/02/03 |
書くネタがないので 『はちゅねでぃうす』のネタバレ ……というよりも解説書。 ネタがわかりにくいという指摘もあるますので。 [通常のグラディウスとの違い] ・マウスオペレーション マウスカーソルに合わせるようにミクが移動する。 スピードアップするとカーソルに追いつく速度が変わる。 左クリックでショット、右クリックでパワーアップ。 ※(ムービーはオートパワーアップモードで収録) ・オプションは9個 ・ショット・ツイン・レーザーを重複して扱える 通常のグラディウスよりも高火力です。 オプションはミクの分身2体の後は 謎のオプションで構成されます。 [オプション] 3番目:カツロース 4番目:アポロ(チータマンより) 5番目:ローレシア王子(ドラクエ2より) 6番目:サマルトリア王子(ドラクエ2より) 7番目:ムーンブルク王女の棺(ドラクエ2より) 8番目:オプションハンター(グラディウス2より) 9番目:メガマックス(ニチブツ初のファミコンソフトより) 見づらいですんが、微妙にショットも違うです。 アポロ :ボウガン(動画ではほとんど見えないですが飛ばしてます) ローレシア王子:ロトの剣(ドット打ちしましたがやっぱり見えません) サマルトリア :ギラのイメージ ムーンブルク :ギラのイメージ(死んでるので撃たなくてもよかったかも) オプションハンター:グラディウスのオプションを吐きます。 メガマックス :メガマックスのビームショット [お助けキャラ] ヘラクレス:チーターマン2より [登場敵キャラ] ザコ敵 :グラディウス2より ひろし :呪いの館より 全自動卵割り機:サザエさんより 最強の傘 :やべぇwww最強の傘考えたwwwww より スプー :おかあさんといっしょより ミミズ :チーターマン2より トリ :チーターマン2より エイプマン :チーターマン2より カーネルさん :KFCより(フライドチキン弾幕) ドナルドさん :マクドナルドより(ドナルド弾幕) [どうでもいい設定] ゼータ・たぴ・ぱんの後という設定。 カーネルハンバーガーの上にアメリカ国旗が載っているのは ゼータの時に飛ばした国旗という設定。 [タイトル画面] オトメディウスに似せて作ったネタ。 本物はビッグバイパーに乗っているですが はちゅね版ではJR改札口(スイカ対応) そもそも、オトメディウスを見たことがないという人が ほとんどというのに……。 この微妙さ加減がらだいクオリティ。 というのを踏まえてみると、 少しはネタが理解できるかもす。 |
2008/02/02 |
久々の鉄拳6。 土曜だからなのか妙に高段位者が乱入してきて ジュリアが師範→免許皆伝→餓狼に昇格。 わーいわーい!とか浮かれていたら そういや鉄拳5で言うと師範レベルなわけで また中級者で落ち着くんじゃねいかと。 アザゼル(ラスボス)に箭疾歩4発打ち込む。 なんとか5発入れられないもんかなぁ。 今日はウマウマしてるだけの日。 他はなにもしてないような、ダメダメすぎ。 |