らだい のダメ人間記録

2008/02/27
 なんだろう……、終わりの鐘が鳴ったような気がした。

 なんというか、薄く凍りの張った川を渡っていて

 知らずに「わーい!わーい!」と浮かれる者。
 知っていながら「わーい!わーい!」と合わせて踊る者。
 他の道も知っているのに気付かない振りをする者。

 さまざまなのですが、
 私は、そんな川さらさら渡る気はねい。

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//世界樹の迷宮2
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 現在2階層8階にてサラマンダミッション。

 序盤を超えると選択の幅が増えて楽しくなったり。
 この中盤の楽しい時間がどこまで続くのかが
 ポインツなのですが、今回は引退によるボーナスや
 スキル振りなおしのデメリットが少ないので
 マンネリを感じたら違うプレイをしたりで
 モチベーションは保ちやすいかも?

 まぁ、先に進んでる方の話だと
 10階あたりから極悪のザコが出るとかで
 またイラっとするかもですが
 それを乗り越える楽しみがあるのかも。

 ……しかし、時間がかかりすぎる(汗
 ボチボチやろう。

2008/02/23
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//スト4
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 吉祥寺でストリートファイター4のロケテストを
 やっていたので、やってきましたん。

 とりあえず2回並んで2回ともガイル。
 案の定、相手が空気読めない本気殺しで
 3分も遊べていないんです。

 ダブルサマソをウルトラキャンセルで
 どうやって出すのかわからねい。
 空中投げも不明。そもそも投げコマンドが違うかも。

 良くも悪くもストEXのパワーアップ版。
 新システムは試す間もなく殺されたので不明。
 上手く使えれば面白いのかも?

 起き上がりがリバーサルしかないので
 ダウンした側の選択が少なく
 テクニックがあれば読み合い成立。
 無ければ、一方的に固められて終わるゲーム。

 横転起き上がりなり、起き上がりタイミングを
 任意でずらせる仕様になれば良いのにのぅ。

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//世界樹の迷宮2
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 現在1階層5階。

 ぬぅ、今回のマップはFOE多すぎというか
 FOEを絡めすぎてツマランかも。

 序盤からFOEおびき寄せを使わないと
 進めないし、それに関してヒントがあるわけもなく
 前作を知らない人は3階でハマるんじゃなかろうか?

 あと、バランスを調整しすぎたゆえの難易度上昇と
 敵のアイテムドロップ条件の増加。

 アルケミの居ない、うちのパーティでは地味にキツイ。
 せめて物理攻撃3属性に絞って欲しかった。

 んーーー、というか、あまりのセットの悪さが
 作り手の楽しんでもらうというスタンスより
 悪意が見えてきて萎える。

 序盤の1階層ぐらい難易度落としておいても良かろうに。

 救いなのは、システムが快適すぎるゆえに
 面倒なレベル上げもAutoでサクサク。
 カニ歩き搭載で移動もサクサク。

 惜しい……。

2008/02/21
 1連鎖、2連鎖、3連鎖、ど、同時消しっ?!!

 という感じに回り道が封鎖されて
 少し気が楽になった反面
 埋まった地雷が今後どうなるのかが不安になるます。


 世界樹の迷宮2買いましたとも!
 初回特典のCDについてた4コマが最高です。
 いやはや、ファンサービス満点。ほくほく。

 一度、新職業のドクトルマグスを入れたものの
 可愛くないので、殴りメディ姉さんを入れました。

 [前衛]
 ソードマン:エルシス(熱血少年リーダー)
 ブシドー :ヒミコさん(ツンデレ)
 メディック:ミルフィ姉さん(あらあら系)

 [後衛]
 メディック:アルマ(はわわ系)
 ガンナー :ターシャ(高飛車お嬢様)

 おぉ〜!なんという萌ゆるパーティ。
 オッサンなどゲームに不要です。
 偉い人にはわからんのですよ。

 第一印象は、以前より難易度上がったかも。
 前作の癖で、序盤にエリアキュアを取ると効率悪い。

 採掘パーティは別途作らないとダメかも。
 もう少し進んで装備品が充実したら
 採掘パーティを組もう。

2008/02/19
 んー、またもや回り道かぁ。
 正直テンション下がる。

 いつものお仕事モードでこなすしかあるめぇ。
 次におあずけが来たら、もうやめよう。
 さすがに熱も冷めてきた。

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//パポタ制作記録
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 さんざんいじって、ベルトフロア型のマップにしたのですが……。

 これは……そもそものゲーム性が劣化するというか。
 魔法の特性なんかも消えてしまう……。

 パポタの魔法は、段差を意識した作りで
 ファイアやストーンは高いところから攻撃用
 ウインドは高いところに上る為。

 とか、わりかし高低差を意識した作りなので
 平面になると、恐ろしく差別化がされないのです。

 ついでに、マップの特徴も
 高低差で、うずまき山とかアラカスの段差氷壁
 バルーンのサンゴテーブルマップなど。

 ……うん、やっぱダメだ。
 さらなるローポリゴンに削減するとかで
 対処しないと。

 というわけで、ベルトフロア型はお蔵入り。

 全マップを作り直すぐらいなら
 魔法なりマップを追加したほうがマシなのです。

2008/02/17
 東京に戻ってまいりました。

 結局、4日の間パポタを
 1秒たりとも進めることもできず。
 なんとも歯がゆい感じでしたが
 心のリフレッシュと思えば!

 来週から仕事の本格化。
 同時にパポタも本格始動。

 新舘さん養分も補充したし
 気合入れていきまっそ!

2008/02/13
 オモムロに明日14日から17日まで居ません。
 バレンタインデーですからねい!(関係なし

 ということですので、メールなどは見れませんが
 BBSは携帯で見れるので、なにかありましたら〜
 レスは返せないと思うですが。

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//パポタ制作記録
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 あんだけがんばったわりに、
 モンスター処理の統合で軽くなった成果ゼロ。

 まぁ、分散していたとはいえ、
 前回の更新時に無駄な処理は取りきったので
 そりゃぁそうかもなぁと。

 そして、バグが増えただけ……。
 結局もとの処理に戻す。

 んで、例のベルトフロア型にして
 地面をY=0を地面としたマップにしてみる。

 ……劇的に軽くなる。
 敵キャラが5体出ても60フレ変わらず。

 ぬぅ、やはりポリゴンマップに放線飛ばして
 地面と壁のコリジョンとってる処理が重いんだなぁ。

 開発初期から気付いていたのですが
 やはり、重いものは重い。

 マップコリジョンもかなりローポリにして
 壁のコリジョンは地面が途切れた時にしか
 判定していないのですが、やっぱY=0にはかなわねい。

 やっぱベルトフロア型で行ってみよう。

2008/02/12
 オモムロにカニが食いたくなって
 西友で『冷凍たらばカニ@ロシア産@980円お買い得』を買う。

 冷凍食品は今が旬ですからねい。

 既にボイルしてるヤツなので
 解凍したら食える、冷凍えだ豆みたいな感じ。

 早速ご飯を炊いて「カニ飯じゃー!」と
 テンションあげつつ、お湯で解凍。

 ぬるいのもアレなので、オーブンで軽く焼いて
 オンザライス。

 ウマッ!カニうまっ!

 とか言っていられたのは序盤のみ……。
 だんだんと味に飽きてくる……。

 こ、これは……、いくら丼の悪夢の再来?!

 そう、おいしいものは
 少しだからおいしいのであって
 実はそればっかり食べると、そうでもない。

 そのうち……カニカマのがウマいかも?
 とか、謎の思考に。

 んでも、もったいないので完食したものの
 あんま食べちゃいけないもの食べちゃったかも的な
 胃のもたれと、おなかの調子。

 カニのせいなのか、冷凍のせいなのか
 いろいろマゼコゼになるですが、結論は……。

 カニは缶詰にかぎるねい!

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//パポタ制作記録
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 倒したのに、なぜか無敵属性になって攻撃してくる
 モンスターの謎を究明。

 どうも、魔法側からの
 「敵さん!倒したので倒れてくださいね!」
 という命令が無視されている臭い。
 かなり突貫工事で作ったので、思い当たるです。

 そのくせ毒の時も
 「私、倒されましたかね?」とか魔法に
 問い合わせしたりするので
 自分で生きているかどうかを判断するように変更。

 倒れるついでにアイテムを撒けばいいわけだし。

 まぁ、昔の考えとしてあったのは
 『倒した魔法によってドロップアイテムが変化する』
 というのをやりたかったようで……。

 まぁ、わからんでもないのですが
 それやるなら、最後に受けた魔法を記憶しておいて
 アイテムを撒くときに選ぶとかでしょうか。

 なんにせよ、鬼のように仕様が増えるので一旦保留。

 モンスターの処理はかなり改善された?
 ん〜、あんま変わったように思えねい……。

2008/02/11
 どうしても作りたくなってしまった動画をアップ。
 とりあえずしょーもないネタを1つだけです。
 MAD作品も大変だということがわかったです。
 ※追記、もうちょいネタ追加したいのでリンク解除中

 さーて、パポタ作ろう。

 
2008/02/10
 誕生日おめでとうありがとう。
 またオッサンランクがアップしました。
 独りでケーキ買って喰ってまつ……。

 パポタを作ろうとしたら
 どうしても作りたい動画があって
 そっちをサックリ終わらせて作業に移りたいのです。

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//パポタ制作記録
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 次はいよいよ、チャージ導入。
 その為には、色々と下地を整えねば。

 魔法の処理はモチロン、
 敵キャラが別々のルーチンで動いているのを
 統一化したいところ。

 ついでにモーションの一部として扱っていた
 パーティクル処理も外部エフェクトに切り替えたい。
 ※ゴーレムの地震攻撃中にスパークかけると
  光のエフェクトが停止するのは、このせい。
  ノードを喰っているので実は重いはず。

 キャラクター同士の当たり判定はとらない。
 ……本音はとりたいですが、難易度が上がるだけなので。

 背景について。
 極端に変更するかも。
 現在、自由にカメラを動かせるですが
 ベルトフロア型にしたらどうかな、と。
 (ファイナルファイトやダンジョン&ドラゴンみたいに)

 メリット
  遊びやすさと、カメラ酔いと、背景のポリゴン数を減らせる。

 デメリット
  カメラをぐりぐり動かせなくなる。
  3Dゲームっぽくなくなる。

 カメラアングルを固定になると
 結構板ポリで表現できるので
 ロースペックのマシンの方にはうれしいやもしれぬ。

 テクスチャーもわりかし綺麗に。

 脳内ではイメージできるですが
 一旦作ってみてもらうのが一番かもですねい。

2008/02/07
 まさかのスパイダーマのオーエン。



 ダメだ、シロナガス漢辺りで腹筋が壊れそうになる……。
 工エエェ(´Д`)ェエエ工

2008/02/03
 書くネタがないので
 『はちゅねでぃうす』のネタバレ
 ……というよりも解説書。

 ネタがわかりにくいという指摘もあるますので。

 [通常のグラディウスとの違い]
 ・マウスオペレーション
   マウスカーソルに合わせるようにミクが移動する。
   スピードアップするとカーソルに追いつく速度が変わる。
   左クリックでショット、右クリックでパワーアップ。
   ※(ムービーはオートパワーアップモードで収録)

 ・オプションは9個

 ・ショット・ツイン・レーザーを重複して扱える
   通常のグラディウスよりも高火力です。


 オプションはミクの分身2体の後は
 謎のオプションで構成されます。

 [オプション]
 3番目:カツロース
 4番目:アポロ(チータマンより)
 5番目:ローレシア王子(ドラクエ2より)
 6番目:サマルトリア王子(ドラクエ2より)
 7番目:ムーンブルク王女の棺(ドラクエ2より)
 8番目:オプションハンター(グラディウス2より)
 9番目:メガマックス(ニチブツ初のファミコンソフトより)

 見づらいですんが、微妙にショットも違うです。


 アポロ    :ボウガン(動画ではほとんど見えないですが飛ばしてます)
 ローレシア王子:ロトの剣(ドット打ちしましたがやっぱり見えません)
 サマルトリア :ギラのイメージ
 ムーンブルク :ギラのイメージ(死んでるので撃たなくてもよかったかも)
 オプションハンター:グラディウスのオプションを吐きます。
 メガマックス :メガマックスのビームショット

 [お助けキャラ]
 ヘラクレス:チーターマン2より

 [登場敵キャラ]
 ザコ敵    :グラディウス2より
 ひろし    :呪いの館より
 全自動卵割り機:サザエさんより
 最強の傘   :やべぇwww最強の傘考えたwwwww より
 スプー    :おかあさんといっしょより
 ミミズ    :チーターマン2より
 トリ     :チーターマン2より
 エイプマン  :チーターマン2より
 カーネルさん :KFCより(フライドチキン弾幕)
 ドナルドさん :マクドナルドより(ドナルド弾幕)

 [どうでもいい設定]
 ゼータ・たぴ・ぱんの後という設定。
 カーネルハンバーガーの上にアメリカ国旗が載っているのは
 ゼータの時に飛ばした国旗という設定。

 [タイトル画面]
 オトメディウスに似せて作ったネタ。
 本物はビッグバイパーに乗っているですが
 はちゅね版ではJR改札口(スイカ対応)

 そもそも、オトメディウスを見たことがないという人が
 ほとんどというのに……。
 この微妙さ加減がらだいクオリティ。

 というのを踏まえてみると、
 少しはネタが理解できるかもす。

2008/02/02
 久々の鉄拳6。
 土曜だからなのか妙に高段位者が乱入してきて
 ジュリアが師範→免許皆伝→餓狼に昇格。

 わーいわーい!とか浮かれていたら
 そういや鉄拳5で言うと師範レベルなわけで
 また中級者で落ち着くんじゃねいかと。

 アザゼル(ラスボス)に箭疾歩4発打ち込む。
 なんとか5発入れられないもんかなぁ。

 今日はウマウマしてるだけの日。
 他はなにもしてないような、ダメダメすぎ。